추석 안방까지 찾아온 e스포츠, 대중화에 한 걸음 더

입력 2019-09-18 05:30:00
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사진제공|MBC ‘아육대’

셧다운제를 비롯한 각종 규제 속에서도 한국 e스포츠는 성장을 거듭해왔다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 발간하는 ‘e스포츠 실태조사’에 따르면, 국내 e스포츠 산업 규모는 지난 2014년부터 계속 오름세를 보이고 있다. 2014년 603억 원에서 2017년 973억 원으로 3년 만에 370억 이상 몸집을 불렸다.

e스포츠는 지난해 2018 자카르타-팔렘방아시안게임 시범종목으로 채택돼 지상파에서 중계가 됐다. 그동안 철저히 비주류로 여겨졌던 e스포츠의 지상파 입성은 단연 화제였다. e스포츠에 대한 사회적 시선에도 변화의 바람이 일었다. 지상파 방송국은 젊은층들의 선호도가 높은 e스포츠에 주목하기 시작했으며, 잇따라 프로그램을 론칭했다.

가장 먼저 나선 방송국은 2016년 ‘게임쇼 유희낙락’이라는 게임 예능을 론칭해 2년간 방영한 SBS였다. 아시안게임이 끝난 후에는 ‘e스포츠 매거진 GG’라는 이름의 e스포츠 매거진 프로그램을 지상파 채널에 론칭했다.

KBS가 뒤를 이었다. 지난 7월 케이블 채널 KBS N 스포츠에서 ‘왕좌e게임’이라는 게임 서바이벌 프로그램 제작을 발표했다. MBC는 올 추석을 맞아 인기 명절 프로그램 ‘아이돌스타 선수권대회’에 신설 종목으로 e스포츠를 등장시켰다. e스포츠가 어느덧 추석 안방까지 진출한 것이다.

이제 막 대중화의 기반을 닦고 있는 e스포츠가 스포츠로서의 가치를 전 국민에게 인정받을 수 있을까. 분명한 건 긍정적인 바람이 불고 있다는 것이다.

이주현 명예기자(고려대 국제스포츠학부) dinghyong@korea.ac.kr




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