심야시간 셧다운제 등 자구노력, 강제적인 게임 규제는 불필요헤

입력 2010-04-27 07:00:00
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26일 서울 강남구 삼성동에 위치한 한국게임산업협회 사무실에서 김성곤 사무국장이 청소년보호법 개정안이 게임 산업 전반에 미치게 될 영향에 대해 설명하고 있다.

■ 게임산업협회 김성곤 사무국장

게임업계에 큰 파장을 몰고 올 청소년보호법 일부개정 법률안이 27일 국회 법사위 전체회의에 회부된다. 법사위에서 통과 여부가 가려지면 국회 본회의를 통해 가결 여부가 결정된다. 게임업계로서는 27일 법사위의 판단에 촉각을 곤두세우지 않을 수 없다.

한국게임산업협회 김성곤 사무국장을 만나 입장을 들어보았다.

- 여성가족위원회(이하 여가위)가 주장하는 규제의 필요성에 대해서는 공감하는가?

“물론이다. 청소년의 게임 과몰입 대책을 마련해야 한다는 부분에 대해서는 십분 공감한다.게임업계에서는 무조건 청소년보호법을 적용받기 싫다는 입장이 아니다. 다만 이미 게임법을 통한 게임산업 규제가 이뤄지고 있고, 주무 부처인 문화체육관광부와 함께 게임 과몰입 예방 및 해소 대책을 마련한 상태에서 청소년보호법 개정안이 통과되면 이중 규제의 우려가 있기 때문에 반대하는 것이다. ”

- 여가위에서는 게임법을 통한 규제가 실효성이 없다고 주장하고 있는데.

“여가위에서는 문화체육관광부와 게임산업협회가 마련한 게임 과몰입 대책과 자구 노력이 부족하다고 말하지만 실상은 그렇지 않다. 청소년들이 주로 이용하는 메이저 게임 개발사들에서는 이미 게임을 오래 할 경우 게임의 흥미를 떨어뜨리는 피로도 시스템이나 자율적인 방식의 청소년 대상 심야 시간 셧 다운 제도를 시행하고 있거나 추가 도입할 예정에 있다. 이미 77개 게임이 셧 다운 제도를 시행하고 있으며, 연내 100개 이상의 게임으로 확대된다. 자율규제와 법에 의해 강제되는 규제는 차원이 다른 문제다. 일관되고 균형감 있는 규제의 도입이 필요하다고 생각한다.”

- 청소년보호법을 통한 제재의 실효성에 대해서는 어떻게 생각하나?

“심야 셧 다운이 필요할 만큼 게임 과몰입이라고 추정되는 청소년은 약 7%%(51만여 명)다. 이들이 이용하는 비율이 높은 게임들은 이미 4월12일 문화체육관광부와 게임산업협회가 공동으로 마련한 피로도 시스템이나 심야시간 접속 제한 시행 등을 통해 관리를 강화하고 있다. 이런 상황에서 강제적인 규제는 불필요하다고 생각한다.”

- 게임 산업에 미치는 영향도 상당할 듯한데.

“청소년보호라는 취지와 산업 경쟁력 이라는 문제는 상대적인 괴리감이 크다. 하지만 이는 결코 간과할 수 없는 문제다. 현재 전 세계 온라인 게임시장 규모는 108억4900만 달러에 이르며 한국 게임산업이 차지하는 비중은 약 23%%다. 게임산업을 강제로 규제하는 이번 법안이 통과되면 단순히 국내 게임시장의 문제가 아니라 세계 시장에서의 경쟁력에 큰 타격을 받게 된다. 자국의 게임산업을 보호하기 위해 촉각을 곤두세우고 있는 세계 경쟁국가에게 칼자루를 쥐어주는 셈이다.

- 이른바 갈라파고스 규제가 될 가능성이 높아 보인다.

“게임 업계에서는 시장 규모가 반 토막이 날 것이라고 예상하고 있다. 일본이 독자 기술과 독자 규제를 고집하다 세계 IT산업의 주도권을 잃은 것처럼 국내 온라인 게임산업의 경쟁력도 당연히 약화될 수밖에 없다. 온라인 게임 종주국을 자처하는 우리나라에서 정부가 온라인 게임을 청소년 유해물로 보는 이중 규제 법안을 통과시킨다면 세계 시장에서 대응해나갈 방법이 없다.

원성열 기자 sereno@donga.com 기자의 다른기사 더보기
사진|임진환 기자 phptolim@donga.com 기자의 다른기사 더보기



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