톡!톡!…‘카톡’ 원맨쇼

입력 2012-12-26 07:00:00
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상반기엔 음성통화, 하반기엔 게임으로 화제 중심

2012년 한국 스마트폰 애플리에케이션(이하 앱)시장은 ‘카카오톡’으로 시작해 ‘카카오톡’으로 끝났다고 해도 과언이 아니다.

모바일 메신저 카카오톡은 국내 스마트폰 이용 인구의 두 배인 7000만 다운로드를 기록하며 ‘국민 모바일 서비스’라는 애칭에 걸맞는 인기를 누렸다.

2012년 카카오톡은 모바일 플랫폼으로서의 영향력도 크게 강화됐다. 다른 앱 제작사들이 카카오톡의 커뮤니케이션 기능을 활용해 다양한 서비스를 내놨다.

상반기 가장 큰 이슈였던 ‘모바일 인터넷 음성통화’(m-VoIP)도 카카오톡이 발단이 됐다. 카카오는 5월 카카오톡의 m-VoIP인 ‘보이스톡’ 서비스를 시작했다. 그런데 한국에서는 이 서비스를 이용할 수 없는 점이 문제가 됐다. 데이터 통신을 이용하는 m-VoIP가 음성통화를 주수익원으로 삼고 있는 이동통신사와 갈등이 예견되면서 한국 이외 지역에서 먼저 서비스를 시작한 것이다.

역차별 논란이 거세지면서 6월 한국에서도 서비스를 시작했고 이후 서비스에 대한 찬반양론은 더욱 격화됐다. ‘네트워크 사업자는 모든 콘텐츠를 동등하게 취급하고 어떠한 차별도 하지 않아야 한다’는 ‘망중립성’ 논란이 벌어져 지금까지도 계속되고 있다.

하반기에는 ‘애니팡’과 같은 카카오톡의 게임 앱이 화제였다. 7월 문을 연 카카오톡의 ‘게임하기’ 서비스는 경직된 모바일 게임 시장에 큰 변화를 가져왔다. ‘애니팡’은 서비스 시작 두 달 만에 1700만 다운로드, 일일 사용자 1000만 명이라는 놀라운 성과를 거두었다.

지하철과 버스에서 많은 스마트폰 이용자들이 이 게임을 즐겼고 ‘게임오버’라는 게임 내 여성의 목소리는 개그 소재로 활용되는 등 사회적 현상까지 나타났다.

‘게임하기’에는 ‘애니팡’에 이어 ‘캔디팡’, ‘아이러브 커피’, ‘드래곤플라이트’ 등의 게임이 론칭돼 잇달아 성공을 거뒀다. 특히 기존부터 게임을 즐기던 젊은 세대 외에 30대와 40대, 50대 등이 새로운 소비자층으로 등장했다. 2013년에도 이런 카카오톡의 영향력은 더욱 강화 될 것으로 보인다. 카카오는 디지털 콘텐츠 장터인 ‘카카오페이지’ 등 새로운 플랫폼 론칭을 준비하고 있다.

김명근 기자 dionys@donga.com 기자의 다른기사 더보기 트위터@kimyke76




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