[남장현의 피버피치] 온라인과 현실을 함께…K리그와 e스포츠의 의미 있는 협업

입력 2021-01-25 06:30:00
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16일 열린 ‘eK리그 2020’ 결승전에서 우승한 안산 그리너스FC. 사진제공|한국프로축구연맹

e스포츠는 온라인 컴퓨터게임(대회 등)을 통칭하는 표현이다. 과거 스타크래프트에 국한됐던 범위는 최근 위닝일레븐, FIFA 등 스포츠, 특히 축구 게임으로 확대됐다.

젊은층에게 e스포츠는 뗄 수 없다. e스포츠 조사기관(Newzoo)의 통계에 따르면 2017년 e스포츠를 즐긴 국가는 152개국이고, 각종 채널로 콘텐츠를 소비한 누적 시청자는 3억8000만여 명에 달했다.

같은 시기 국내 조사 결과도 흥미로웠다. 닐슨코리아에 따르면 15~29세 젊은이들에게 가장 관심 있는 스포츠 3위가 e스포츠였다. 축구가 53.2%, 야구가 50.8%였고, e스포츠 또한 39.7%였다.

그 결과 국제스포츠이벤트에도 e스포츠가 포함됐다. 2018자카르타-팔렘방아시안게임 시범종목으로 포함된 e스포츠를 아시아올림픽평의회(OCA)가 2022년 항저우아시안게임에서 정식종목으로 채택했다. 내년 아시안게임 e스포츠에는 6개의 메달이 배정됐다.

이런 저변과 관심을 K리그 역시 눈여겨봤다. 신규 팬들의 눈길을 사로잡고 유입시키기 위해 유튜브, 각종 소셜미디어(SNS) 등 여러 뉴미디어 콘텐츠에 꾸준히 진출한 K리그는 e스포츠로 직접 뛰어들었다.

EA스포츠가 제작해온 FIFA 시리즈는 전 세계에서 가장 인기 있는 게임이다. 전 세계 게임 유저만 2억6000만 명으로 추산된다. K리그와 각 구단도 FIFA 시리즈에 모두 등장해 꽤 알려졌다.

내가 좋아하고 아끼는 선수들로 팀을 꾸려 경기를 치를 수 있다는 것은 K리그가 지닌 가장 큰 강점이다. 가상현실에서 직접 감독이 되고, 선수로 변신해 꾸준히 경기 및 대회를 진행하면 몰입도를 증대시킬 수 있다.

K리그는 EA코리아가 후원하는 ‘이달의 선수상’을 꾸준히 시상했고, 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 공포가 휩쓴 지난 시즌에는 K리그 랜선 개막전과 선수들이 참여한 ‘랜선 토너먼트’ 등으로 팬들과 호흡했다.

최근 막을 내린 eK리그도 빼놓을 수 없다. 이는 K리그가 e스포츠와 상생하려는 노력의 결정체다. 만 16세 이상 일반인에게 3인1조로 특정 구단을 대표하는 e스포츠팀으로 출전하는 기회를 제공한 것이다. 역시나 관심과 호응도는 대단했다. 지원 팀만 594개에 달한 대회 개막전부터 4만9280명의 최대 동시 시청자와 80만7296명의 누적 시청자가 나왔고, 4강까지만 260만 명이 시청했다. 이번에는 단기 토너먼트로 진행했으나, 향후 매 시즌 리그를 치르자는 목표도 세웠다.

축구와 e스포츠의 협업은 이미 세계적 흐름이다. 잉글랜드, 독일, 스페인, 프랑스 등이 FIFA 시리즈를 기반으로 한 e스포츠 리그를 운영해왔고, 국제축구연맹(FIFA)에서도 2004년부터 e월드컵을 비롯한 여러 이벤트를 개최했다. K리그의 노력이 주목할 만한 이유다.

남장현 기자 yoshike3@donga.com 기자의 다른기사 더보기




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