[정은희의G레터]‘한-중-일게임삼국지’최후승자는?

입력 2008-05-24 00:00:00
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한국, 중국, 일본을 비교하는 것은 어쩔 수 없는 습관(?)인가 보다. 온라인게임 산업을 취재하는 기자나 종사자들도 흔히 이 삼국의 시장을 비교하고 향후 세계 시장에서 누가 앞서나가게 될지를 예측해보곤 한다. 온라인게임이라는 주제를 놓고 ‘삼국지’라는 표현이 어색하지 않게 된 데는 중국의 약진이 큰 역할을 했다. 중국은 아직 전국적으로 인터넷 인프라가 구축되기에 한참 멀었다. 이처럼 향후 내수 시장이 폭발적으로 증가할 수 있는 무한한 가능성까지 지닌 채 온라인게임 산업의 규모에서 인터넷강국 한국을 뛰어넘었다. 온라인게임 회사의 나스닥 상장(혹은 상장 계획), 치솟는 주가 등 몇 년 전 한국 기업들에게 붙었던 수식어는 최근 중국 기업들의 활발한 움직임에 어울리는 단어가 됐다. 한국이 온라인게임 종주국이자 강국을 자부하고 있는 한편, 일본은 온라인게임 외 게임산업 분야에서 세계 시장을 석권하고 있다. 한국의 동네든 세계 유명 관광지든 오락기계 중 어김없이 일본 세가의 마크를 볼 수 있다. 전 세계의 가정을 파고들고 있는 닌텐도의 위세 역시 일본 게임의 위력을 엿보게 해준다. 이러하기에 비록 비주력 분야이긴 해도 일본의 온라인게임 산업 역시 무시 못 할 잠재력을 가진 것으로 평가된다. 온라인게임 성공의 척도로 여겨지는 동시접속자수와 객단가(1인 고객당 매출)에서도 흥미로운 차이가 존재한다. 최근에는 제품마다 큰 차이가 보여 의견이 분분하겠지만 온라인게임 산업계에는 한국, 중국, 일본 소비자에 대한 대략적인 수치 비율이 있다. 보수적으로 잡았을 때, 한국에서 동시접속자수 1만 명에 도달하면 대박은 아니더라도 실패하지 않은 것으로 꼽히고 중국에서는 이의 10배인 10만 명 정도, 일본에서는 3000 명 정도면 비슷한 성공을 거둔 것으로 간주된다. 앞으로 누가 세계 시장에서 앞서나갈지는 자국 시장의 성격보다는 세계 시장을 아울러 어떤 제품을 생산하느냐가 관건이 될 것이다. 한국이 ‘미르의 전설’, ‘뮤’, ‘리니지’, ‘라그나로크’ 등을 뛰어넘는 혁신제품을 내놓지 못하는 사이, 중국의 히트제품 ‘완미세계’가 올해 한국 소비자들을 공략하는 하나의 ‘사건’이 있었다. 혹자는 온라인게임 개발까지 인해전술로 밀어붙이는데다 중화권 공략이 용이한 중국이 한국에 위협적이라 말한다. 그러나 게임 산업, 애니메이션, 캐릭터 산업을 통해 수세대 동안 축적된 무궁무진한 이야기와 지적재산권 콘텐츠를 갖고 있는 일본이 지금은 온라인게임에 전력투구하고 있지 않지만 장기적으로는 진짜 경쟁자라는 의견도 있다. 정 은 희 액토즈 소프트 홍보팀장 스포츠 기자를 그만두고 유학을 꿈 꾸다 현실의 벽에 부딪쳐 홍보판에 뛰어든 별난 여인. 뒤늦게 빠진 게 임의 매력에 밤새는 줄 모른다.



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