[인터뷰] 박영주 컴투스 마케팅&컨텐츠센터장 “비대면 e스포츠 가능성 확인…진화된 SWC 기대하시라”

입력 2020-12-03 05:45:00
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박영주 컴투스 마케팅&컨텐츠센터장(사진)은 올해 처음 온라인으로 개최된 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2020’을 성공적으로 마친 뒤 다음 레벨의 온라인 대회, 온라인과 오프라인의 장점을 결합한 형태의 대회를 구현해보고 싶다는 포부를 밝혔다. 사진제공|컴투스

조회 130만…첫 비대면 대회 성공적
온·오프라인 장점 결합한 대회 도전
“온라인 e스포츠 대회의 가능성을 봤다. 온·오프라인을 결합하는 시도를 해보고 싶다.”

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 각종 행사가 비대면으로 전환되고 있는 가운데, e스포츠도 ‘온택트’ 실험에 나섰다. 최근 막을 내린 컴투스의 글로벌 e스포츠 이벤트 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2020’도 온라인을 통해 대회를 성공적으로 마쳤다. 선수들은 온라인 공간에서 치열한 경쟁을 벌였고, 팬들의 응원 열기도 객석에서 온라인으로 고스란히 자리를 바꿨다. 박영주 컴투스 마케팅&컨텐츠센터장에게서 올해 SWC의 성과와 향후 계획을 들어봤다.


- ‘SWC’는 어떤 대회인가.

“모바일게임 ‘서머너즈 워’의 세계 최강자를 가리는 대회다. 미주, 유럽, 아시아퍼시픽 등 지역컵을 거쳐 월드 파이널을 치른다. 올해로 벌써 네 번째 열렸다.”


- 올해 대회 성과는.

“각 토너먼트 생중계 트래픽이 지난해보다 2∼40% 상승했다. 월드 파이널은 최대 동시 시청자가 25만 명, 생방송 조회수는 130 만 회를 기록했다.”


- 4년 연속 성공적 개최 비결은.

“서머너즈 워를 사랑해주는 전세계 유저분들이다. 상당히 구체적인 피드백과 충고를 해주는데, 이런 애정이 SWC를 매년 성장시킨다.”


- 처음 온라인으로 열렸다. 에피소드는.

“선수들 역시 집에서 참가했다. 진지하게 경기를 하면서도 친숙한 환경이 긴장감은 덜어내고 재미있는 순간을 만들어냈다. 미국 선수는 캐릭터 코스프레를 하고 참가해 웃음을 줬다. 컴투스는 선수들이 대회에 온전히 집중할 수 있도록 노트북과 웹캠, 크로마키월 등을 담은 패키지를 배송하고, 사용법을 안내했다. 유저들로부터 치어풀을 받아 대회에 적용하는 등 ‘응원’도 온라인화 했다.”


- 지난 대회와 달라진 점은.


“유저들과 새롭게 소통하는 방법을 찾았다는 점이다. 승부예측 이벤트도 온라인으로 진행했는데, 많은 유저들이 더 적극적으로 참여하고 즐겼다. 생각보다 훨씬 많은 것들을 온라인으로 구현할 수 있다는 가능성을 확인했다.”


- SWC가 서머너즈 워에 가져온 변화는.

“SWC는 선수 선발부터 월드 파이널까지 6개월 간 진행하는 글로벌 대회다. 그 사이 많은 뉴스와 콘텐츠가 만들어지고 유저들은 서로 소통한다. 새 유저도 유입된다. SWC는 서머너즈 워에 활력을 불어넣는 역할을 하고 있다. 서비스 7년 차인 게임이 여전히 사랑받는 이유 중 하나다.”


- 향후 계획은.


“올 해 온라인 대회만의 매력과 가능성을 찾았다고 생각한다. 다음 레벨의 온라인 대회를 구현해보고 싶다. 그리고 팬데믹 상황이 나아진다면, 온라인과 오프라인의 장점을 결합한 형태의 대회를 기획해보고 싶다.”

김명근 기자 dionys@donga.com 기자의 다른기사 더보기





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