디아블로 3 '악마사냥꾼', 어새신과 아마존의 매력을 한 번에

입력 2011-02-25 17:49:52
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"디아블로 3의 신규 캐릭터 '악마사냥꾼'은 악마에 대한 분노를 내면에 품고 있는 캐릭터로 공격적인 면과 전략적인 면을 두루 갖추고 있습니다"

지난해 실시된 블리즈컨 2010에서 처음으로 그 모습을 선보인 이후 게이머들 사이에서 화제가 된 디아블로 3의 신규 캐릭터 '악마 사냥꾼'에 대한 자세한 내용이 공개됐다.

블리자드 코리아는 금일(25일), 블리자드 엔터테인먼트에서 디아블로 3를 개발 중인 개발자들과의 화상 인터뷰를 실시하고 '악마 사냥꾼'의 개발 컨셉과 특징에 대해 소개하는 시간을 가졌다.

이번 인터뷰에서는 디아블로 3의 아트 디렉터를 담당하고 있는 크리스찬 리츠너(Christian Lichtner)와 수석 디자이너 제이슨 벤더(Jason Bender)가 자리해 인터넷 화상 연결을 통해 자신들이 개발하고 있는 캐릭터에 대한 참석자들의 궁금증에 직접 답변을 했다.

이들의 설명에 따르면 '악마 사냥꾼은' 디아블로 3의 어두운 세계관에 잘 어울리는 캐릭터로 과거의 사건을 통해 악마에 대한 증오심을 품고 있다는 설정을 지니고 있다. 또한 외형적인 면에서는 전작의 캐릭터에서는 찾아볼 수 없는 독특한 분위기를 지니고 있으면서도, 디아블로 2에서 인기를 얻었던 어새신과 아마존의 느낌을 떠올리게 하는 스킬을 갖추고 있는 것이 특징이다.



다음은 현장에서 진행된 '악마사냥꾼'에 대한 질의응답 전문

질 - 남성 악마 사냥꾼의 디자인 컨셉은 주로 어디서 발상을 얻었나?

답 - 다른 게임이나 영화, 만화책을 비롯해 다양한 소스에서 영감을 얻는다. 이번 캐릭터의 전체적인 분위기는 공격적인 외향, 귀신이 들린 것 같은 분위기를 주기 위해 노력했다. 디자인은 스토리하고도 연관이 있다. 디아블로 세계에서는 성역에서 전쟁이 일어나고 있으며, 이곳에서 활동하는 단체들이 다툼을 벌이는 와중에서 악마사냥꾼은 다음 악마사냥꾼에 대해 포섭이 되고 그 일원으로 활동하게 된다. 이러한 특징을 디자인으로 살려내 악마사냥꾼은 전통적인 판타지에 등장하는 악마사냥꾼 보다 더욱 강력하고 뭔가에 사로잡힌 듯한 느낌을 강하게 풍긴다.

질 - 전작도 그랬지만 캐릭터마다의 스킬트리가 있어서 이를 어느 방향으로 가져가느냐에 따라 캐릭터가 다르게 성장하는 것이 디아블로의 특징이다. 악마사냥꾼은 어떤 방식으로 육성할 수 있는가?

답 - 활을 이용한 원거리 사냥을 주로 하는 악마사냥꾼이나 덫을 설치하고 그곳으로 몬스터를 유인하는 악마사냥꾼 등으로 나뉠 수 있다. 악마사냥꾼이 갖고 있는 특성을 살리기 위해 최대한 노력했다. 리소스 시스템도 악마사냥꾼의 특징이다. 리소스 시스템에는 증오와 규율이라는 리소스가 존재한다. 증오를 이용하면 보다 폭발적인 공격을, 규율을 사용하면 보다 전략적인 플레이를 이끌어 갈 수 있다. 게이머는 이를 이용해 공격적인 플레이와 전략적인 플레이의 재미를 모두 느낄 수 있을 것이다.

질 - 두 개의 리소스는 인터페이스 상에 어떤 식으로 구현되는가?

답 - 리소스는 기존의 디아블로 시리즈와 마찬가지로 화면 우측 하단에 구슬 형태로 표현될 것이다. 하지만 아직 개발 중이므로 이는 확정된 것이 아니며, 두 종류의 리소스를 하나의 구슬로 표현할 것인지 역시 계속해서 논의 중이다.

질 - 캐릭터의 컨셉이 전작과의 유사성을 갖고 있는가?

답 - 악마사냥꾼을 디자인할 때는 전작 캐릭터와의 연계성보다는 독립적인 느낌을 살리려 했다. 하지만 많은 이들이 디아블로 2에서 아마존을 좋아하고, 어새신의 덫을 좋아했기 때문에 이러한 기술들의 느낌을 악마사냥꾼에 도입해 기존의 게이머들이 익숙함을 느끼면서도 새로운 재미를 느낄 수 있도록 했다.

질 - 모든 직업마다 남, 녀 캐릭터를 선택할 수 있다고 했다. 같은 직업을 지닌 남, 녀 캐릭터 사이의 능력치 차이는 존재하는가?

답 - 외형적인 면에서만 차이를 느낄 수 있을 것이다.

질 - 현재 캐릭터 스킬은 얼마나 구현되어 있으며, 스킬 중 악마사냥꾼의 특성을 가장 잘 나타내는 스킬은 무엇인가?

답 - 지스타 2010에 공개된 버전보다 더욱 많은 스킬이 추가됐다. 또한 기술과 함께 사용할 수 있는 룬도 다양하게 개발됐다. 스킬 중에서는 덫, 나무나 철로 만든 작은 장치를 던지는 스킬을 통해 전장의 주도권을 이끌어오는 스킬이나 매우 빠른 이동을 할 수 있는 스킬 등이 있다. 현재 22~23개의 기술이 모든 클래스에 개발된 상황이다.

질 - 직업별 스토리를 상당히 강조하고 있다. 이러한 스토리를 외형적인 면이 아니더라도 플레이 중에 느낄 수 있는가?

답 - 디아블로3의 주된 스토리는 성역에 전쟁이 다가오고 있는 상황을 그리고 있다. 게임을 디자인하면서 디아블로2를 개발할 당시보다 더욱 좋은 환경에서 개발 중이기에, 게임 플레이 중에 이러한 세계관을 알 수 있는 다양한 장치를 게임 속에 넣을 것이다. 캐릭터 직업마다 배경 스토리가 다르다. 같은 사건이라도 캐릭터마다 다른 관점에서 바라보게 되어, 스토리는 하나지만 플레이 캐릭터에 따라 다른 느낌을 받을 수 있을 것이다. 하지만 플레이 방식에 따라 엔딩이 변화하는 멀티 엔딩 시스템은 적용하지 않았다.

질 - 이전까지의 디아블로는 혼자 게임을 즐기는 경우가 많았다. 하지만 최근에는 역할 수행이 강조되다보니 게임을 같이 즐기게 되는 경향이 강해지고 있다. 디아블로에서 이러한 역할을 하는 용병 시스템은 어떻게 개선됐는가?

답 - 어떤 방식으로 다른 게이머들과 협동 플레이를 할 수 있는지는 아직 밝힐 수는 없다. 하지만 이러한 시스템을 구현할 생각은 갖고 있다. 디아블로 3는 배틀넷을 활용해 이러한 측면을 더욱 강조할 것이다. 협동 플레이 역시 중요한 개발 목표 중 하나라고 말할 수 있다.

질 - 디아블로 2 이후에 포스트 디아블로 게임들이 다양하게 등장했다. 이러한 게임들과 비교했을 때 디아블로 시리즈가 갖는 강점은?

답 - 토치라이트나 미소스 같은 게임들은 우리들도 플레이를 해봤고 좋은 게임이라 생각한다. 이들 게임 뿐만 아니라 다양한 장르의 게임을 즐기며 게임에 영감을 얻고 있다. 하지만 디아블로 3에서는 스토리나 캐리터의 직업, 룬 시스템 등을 통해 다른 게임에서는 느낄 수 없는 재미를 느낄 수 있을 것이다.

질 - 한국에서는 캐릭터 커스터마이징 시스템이 인기를 얻으며 게임의 중요 요소로 자리잡고 있다. 이러한 요소를 디아블로 3에 도입할 생각은 없는가?

답 - 캐릭터 커스터마이징은 여러 시스템 측면에서 고려를 하고 있다. 현재 구현되어 있는 아이템 염색 시스템이 그 예라 할 수 있다. 어떤 염색약을 사용하느냐에 따라 캐릭터의 방어구의 색을 바꿀 수 있으며, 자신의 개성을 표출할 수도 있다. 캐릭터 커스터마이징 자체는 디아블로 2보다 더 다양하게 할 수 있다. 이밖에도 플레이 관점에서도 룬과 스킬을 조합해 매우 다양한 캐릭터를 살펴볼 수 있을 것이다.

질 - 디아블로 3의 전체적인 완성도는 어느 정도인가?

답 - 완성도가 몇 퍼센트라는 것을 말할 단계는 아니지만, 룬 시스템이나 악마사냥꾼에 대한 많은 개발이 이뤄졌다. 디자인 측면에서는 현 개발 상황에 만족하고 있으며, 지금은 각 단계가 게임 플레이와 잘 맞물려 돌아가는지를 점검하고 있다.

질 - 한국의 팬들에게 마지막으로 당부의 말을 부탁한다.

답 - 팬들에게 빨리 악마사냥꾼을 선보이고 싶다. 게이머들이 피드백을 줄수록 게임이 더욱 발전할 수 있기 때문에 게이머들의 많은 피드백을 바란다.

김한준 게임동아 기자 (endoflife81@gamedonga.co.kr)



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