마사회 콘텐츠 활용한 ‘경마게임 앱’ 18일 출시

입력 2014-12-18 17:36:00
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한국마사회(회장 현명관)의 정보를 활용하는 ‘경마앱’이 18일 출시된다. 민간기업 모바일 분야에 공공기관의 정보가 활용된 점에서 의미가 있다.

한국콘텐츠진흥원의 ‘2014년 대한민국 게임백서’에 따르면 2013년 온라인 게임시장 규모는 2012년 대비 19.6% 감소한 5조 4523억원으로 한국 전체 게임시장 중에서 56.1%를 점유했다. 또한 모바일 게임시장 규모는 2012년 대비 190.6% 증가한 2조 3277억원을 기록했으며, 이는 한국 전체 게임시장의 23.9%에 해당한다.

이렇게 모바일의 영향력이 커진 가운데, 넷마블게임즈(대표이사 권영식)는 한국마사회의 경마 콘텐츠를 활용한 ‘넷마블 경마’를 개발했다. 경마분석에 초점을 두고 설계돼 ‘분석의 스포츠’ 경마의 특성을 꿰뚫고 있다. 상세출전표, 주행능력분석, 기수상관전적, 배당률은 물론 훈련현황이나 진료내역까지 많은 정보를 몇 번의 터치로 살펴볼 수 있다. 지난 주 경주영상도 재생된다.

무엇보다 이 앱이 주목받는 건 한국마사회의 실제 데이터가 활용됐다는 점이다. 전적과 훈련량, 치료사항 등이 고스란히 ‘빅데이터’로 집약됐다. 실제 경주마와 기수의 이름으로 앱에 등장하는 캐릭터들이 박진감 넘치는 레이스를 펼친다.

앱에서 실황을 중계하는 목소리의 주인공은 실제 렛츠런파크 서울에서 활동 중인 민정(27) 아나운서다. 민 아나운서는 “모바일 특성상 이 앱을 통해 젊은층이 경마라는 스포츠에 매력을 느끼는 계기가 되지 않을까 생각한다. 앱으로서의 가치를 넘어 경마 자체의 발전에도 기여할 수 있을 것 같다”고 기대감을 나타냈다.

한국마사회 홍보실은 경주관련 데이터(마명·초상권) 제공을 위해 유관단체(마주협회·기수협회 등)들을 설득했다. 박진국 홍보실장은 “모바일의 영향력이 점점 커져가고 있다는 것에 주목하고 기회를 찾고 있었다”며 “민간부문의 전문가들이 우리의 고민을 해결해 줬다. 민간의 역량이 공공기관의 정보를 이용해 창조경제를 만들어낸 것”이라며 새로운 앱에 의미를 부여했다.

김재학 기자 ajapto@donga.com 기자의 다른기사 더보기 트위터@ajapto



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