전세계 모바일 애플리케이션(이하 앱) 소비자 지출이 또 한번 최고 기록을 세웠다. 가장 큰 비중을 차지하는 모바일게임 역시 성장세를 지속했다.
모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니가 15일 발표한 ‘2020년 3분기 모바일 결산’에 따르면 3분기 전세계 이용자들은 모바일 앱에 280억 달러(약 32조 원)를 지출한 것으로 나타났다. 역대 최고치를 기록했던 지난 2분기(270억 달러)보다 3.7%, 지난해 같은 기간보다는 25%나 증가한 수치다. 그 중 모바일게임 소비자 지출은 약 200억 달러(약 23조 원)를 차지했다.
또 앱애니는 3분기에 전세계에서 330억 회가 넘는 앱 다운로드가 이뤄졌다고 밝혔다. 지난해 3분기보다 10% 가량 상승한 수치다. 모바일게임의 경우 15% 늘어난 약 140억 건의 다운로드를 기록했다.
한국 시장을 살펴보면 3분기 동안 5억1000만 건의 모바일 앱이 다운로드 됐다. 그 중 게임 앱은 1억6000만 건, 비게임 앱은 3억5000만 건으로 나타났다. 소비자 지출은 지난해 같은 기간보다 25% 상승한 14억8000만 달러(약 1조7000억 원)로, 그 중 게임이 13억3000만 달러(약 1조5000억 원)를 차지했다. 엔씨소프트 ‘리니지M’의 경우 한국 소비자 지출 1위와 함께 전 세계 소비자 지출 8위에 올라 눈길을 끌었다.
앱애니는 전세계 소비자들이 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 인해 실내에 있는 시간이 많아지면서 여가 생활을 모바일에서 보내는 비중이 커지고 있다고 분석했다. 또 코로나19가 우리 사회와 모바일 행동 패턴을 재구성했다면서 모바일게임에 대한 수요는 계속해서 지속될 것이라고 전망했다.
김명근 기자 dionys@donga.com 기자의 다른기사 더보기
모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니가 15일 발표한 ‘2020년 3분기 모바일 결산’에 따르면 3분기 전세계 이용자들은 모바일 앱에 280억 달러(약 32조 원)를 지출한 것으로 나타났다. 역대 최고치를 기록했던 지난 2분기(270억 달러)보다 3.7%, 지난해 같은 기간보다는 25%나 증가한 수치다. 그 중 모바일게임 소비자 지출은 약 200억 달러(약 23조 원)를 차지했다.
또 앱애니는 3분기에 전세계에서 330억 회가 넘는 앱 다운로드가 이뤄졌다고 밝혔다. 지난해 3분기보다 10% 가량 상승한 수치다. 모바일게임의 경우 15% 늘어난 약 140억 건의 다운로드를 기록했다.
한국 시장을 살펴보면 3분기 동안 5억1000만 건의 모바일 앱이 다운로드 됐다. 그 중 게임 앱은 1억6000만 건, 비게임 앱은 3억5000만 건으로 나타났다. 소비자 지출은 지난해 같은 기간보다 25% 상승한 14억8000만 달러(약 1조7000억 원)로, 그 중 게임이 13억3000만 달러(약 1조5000억 원)를 차지했다. 엔씨소프트 ‘리니지M’의 경우 한국 소비자 지출 1위와 함께 전 세계 소비자 지출 8위에 올라 눈길을 끌었다.
앱애니는 전세계 소비자들이 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 인해 실내에 있는 시간이 많아지면서 여가 생활을 모바일에서 보내는 비중이 커지고 있다고 분석했다. 또 코로나19가 우리 사회와 모바일 행동 패턴을 재구성했다면서 모바일게임에 대한 수요는 계속해서 지속될 것이라고 전망했다.
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