블레이드앤소울 첫 번째 비공개테스트, 무엇을 남겼나?

입력 2011-05-02 19:10:54
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역할분담의 파티 플레이, 드라마틱한 연출 강점
많은 관심과 기대 속에 5일간 진행된 '블레이드앤소울'의 첫 번째 비공개 테스트가 종료됐다.

고작 첫 번째 테스트에 불과했고 20장까지의 스토리미션과 24레벨이라는 한정된 콘텐츠만 공개되었지만 테스터에 당첨되지 못한 게이머들이 게임의 모습을 구경하기 위해 인터넷 방송국에 몰려들어 방송 채널이 마비될 정도였으며, 여러 개의 직업을 육성하는 게이머들도 많아 테스트의 집중도도 높았다.

일반적으로 온라인게임의 첫 번째 비공개테스트는 그 이름대로 서버의 부하나 개발된 콘텐츠의 '테스트'를 목적으로 하고 있고 향후 많은 내용들이 변경될 가능성이 높기 때문에 콘텐츠의 평가나 다른 온라인게임들과 비교한다는 것 자체가 무의미하다.

하지만 블레이드앤소울은 개발 초기부터 많은 관심을 받아온 게임이기에 다른 온라인게임과의 비교가 아닌 공개된 콘텐츠들에 초점을 맞춰, 첫 번째 비공개테스트의 내용을 확인해보았다.



<<익숙함을 기본으로 새로운 시스템을 추가>>

엔씨소프트의 블레이드앤소울은 지난해 블루홀스튜디오의 '테라', 엑스엘게임즈의 '아키에이지'와 함께 '차세대 MMORPG'로 부각되며, 개발 초기부터 업계 및 게이머들의 큰 관심을 받았다.



하지만 첫 번째 비공개테스트를 통해 확인된 블레이드앤소울은 많은 변화를 통해 새로운 방식의 MMORPG를 창조하는 것이 아닌, 기존에 인기 있었던 MMORPG의 큰 틀은 유지한 채 블레이드앤소울 만의 색다른 재미를 녹여내는 방식으로 게임의 큰 가닥을 잡았다.

우선 레벨업 속도와 솔로잉, 파티 전투의 비중은 기존에 등장했던 MMORPG들과 비슷한 수준이다. 10레벨 근처에서 첫 번째 파티를 통해 파티전투와 아이템 습득 등을 간단하게 체험할 수 있고 본격적인 파티 전투는 15레벨 전후에서 진행되는 방식이다.

다만 블레이드앤소울이 다른 MMORPG와 차별화를 두고 있는 것은 전투와 파티 시스템이다. '논타게팅 MMORPG'라는 장르적 관점에서는 테라와 비슷하지만, 실제로 느껴지는 논타게팅의 감각은 차별화 된다. 테라가 '캐릭터를 둘러싼 적을 동시에 공격할 수 있는' 횡적인면이 강조됐다면, 블레이드앤소울은 캐릭터의 시야를 기준으로 정면에 존재하는 적을 공격하는 종적인 측면이 보다 강조됐다.

질주 등으로 빠르게 앞으로 나아가거나 원거리의 적까지 점프해서 공격하는 것도 이와 비슷한 측면으로 이해할 수 있으며, 편의성을 위해 정면의 적을 반오토 타게팅 해주는 시스템에서도 이러한 특징을 확인할 수 있었다.

또한 일반적인 MMORPG의 파티 플레이와 달리 탱커와 힐러가 존재하지 않아 권사, 검사, 역사, 기공사로 구성된 직업군이 전략적으로 전투에 임해야 한다. 파티를 구성할 때 직업 에 제한은 없지만 밸런스적 측면에서 각각의 직업이 조합된 4인 파티를 선호하는 경향이었으며, 파티원은 각각의 역할에 맞는 행동을 해야 하기 때문에 누구 한명 긴장을 늦출 수 없는 전투를 펼치게 된다.



<<직관적인 스토리 연출, 다소 빡빡한 느낌도>>

블레이드앤소울은 '사부의 복수'라는 아주 간단한 주제를 기본으로 출발한다. 이후 스토리의 전개는 핵심 등장인물간의 배신과 음모 등으로 다양하게 얽혀있지만, 스토리의 기본 줄기가 간단하기 때문에 매우 직관적으로 이해할 수 있다. 게다가 핵심 등장인물이 자주 등장해 스토리를 잡아주기 때문에 게이머들이 내용을 받아드리기 쉽다.

또한 리니지 시리즈와 아이온으로 이어지는 MMORPG를 통해 보여준 컷인 영상과 화면 연출력은 블레이드앤소울에서도 다양하게 표현됐다. 이와 함께 염정화, 이호리 등의 센스 넘치는 NPC 이름과 재미있는 대사 패러디 등을 통해 게이머들이 잠시 웃음을 줄 수 있는 요소들도 충분하게 준비되어 있었다.

다만, 게임의 초반이었기 때문에 다소 빡빡하게 스토리가 전개된 영향이 있어서인지 게임에 다소 끌려가는 느낌을 받기도 했으며, 주요 등장인물 이외의 NPC들의 대사들이 다소 단조롭고 부족한 느낌이 들기도 했다.



<<새로운 방식의 논타게팅 전투>>

앞서 간단하게 설명했지만 블레이드앤소울의 논타게팅 전투는 빠른 속도감을 베이스로 하고 있기 때문에 조작에 익숙해지기까지 다소 시간이 필요하다. 초기 전투에 사용되는 키보드 버튼은 많지 않지만, 스킬 습득이나 적의 상태에 따라 조작해야 하는 버튼이 늘어나기 때문이다. 또한 전투 방법 및 캐릭터의 행동도 솔로잉, 파티, PvP에 따라 달라지는 특징을 가지고 있다.

1. 솔로잉

블레이드앤소울의 솔로잉은 굉장히 쾌적한 편이다. 연속 콤보나 기절, 경직, 넘어뜨리기 등의 기술을 캐릭터별로 한, 두 가지씩 가지고 있기 때문에 조작에 익숙해진다면, HP의 소모 없이 연속으로 전투가 가능하다. 또한 사용하는 기술이 늘어날수록 게이머의 조작이나 행동이 다양해지고, 공격도 다채로워지기 때문에 파티 플레이로 공략해야 하는 곳을 제외하면, 현재 공개된 24 레벨까지의 솔로잉은 어떤 직업군이든 큰 불편함이 없이 진행할 수 있다.

2. 파티

블레이드앤소울이 추구하는 파티 플레이는 약 20레벨부터 참가할 수 있는 마지막 던전에서 확인할 수 있다. 그 전에도 파티로 공략해야 하는 몬스터와 던전들이 존재하지만, 전략적인 부분 보다는 4인이 모여서 같이 공격한다는 느낌이 강했다. 물론 권사의 몹몰이와 반격 기술을 사용한 타겟 관리, 역사과 권사의 광역공격, 기공사의 경직 마법 등 직업에 맞는 역할이 있긴 하지만 크게 어려운 던전은 아니기 때문에 그럭저럭 공략이 가능한 수준이다.

하지만 '거거붕 던전'으로 불린 마지막 던전은 위에 설명한 직업별 역할은 기본적으로 수행하면서, 보스의 공격 패턴에 맞는 행동을 해야 하기 때문에 팀워크와 순간 판단 능력이 던전 공략의 중요한 요소로 작용한다. 가령 동료가 적에게 잡히면 두 명 이상의 게이머가 다운공격을 해야 하고 타겟을 확보한 권사의 근처가 아닌 보스의 뒤쪽에 모여 공격해야 하며, 보스 이외의 적이 등장하면 사전에 정해둔 게이머가 빠르게 처리하는 등 사전에 작전을 짜서 공략해야 한다.
이로 미루어 보아 향후 블레이드앤소울의 파티 플레이 및 던전은 단계별로 4가지 직업에 맞는 역할 분담이 보다 필수적으로 이뤄질 것으로 보이며, 파티의 핵심을 담당하는 권사와 기공사의 역할은 더욱 중요해질 전망이다. 또한 다양한 패턴을 가진 던전 및 상당한 난이도의 보스전도 추측해 볼 수 있다.



3. PvP

1차 비공개테스트의 MMORPG에서 직업별 밸런스를 논하는 것은 너무 이른 분석이지만, 지난 테스트를 통해 PvP에 유리한 직업은 권사와 기공사로 보인다. 많은 컨트롤을 요구하는 직업이니만큼 다른 게이머와의 대결에서도 이런 요소들이 유리하게 작용한다. 권사는 상대방의 행동 패턴을 예측해 반격 기술을 사용할 수 있고, 기공사는 원거리에서 마법을 사용할 수 있어 유리한 측면이 있다.

반대로 검사와 역사는 원거리에서 거리를 줄일 수 있는 스킬을 가지고 있지만 상대 역시 비슷한 기술을 가지고 있어 큰 장점이라 하기는 어렵다. 또한 다른 직업에 비해 큰 동작을 가지고 있어 패턴을 읽히기도 쉽다는 단점을 가지고 있다.

일반적인 PvP는 각각의 직업별로 한방 콤보 기술을 가지고 있어 첫 공격을 누가 성공시키는지에 따라 승패가 좌우된다. 때문에 원거리 공격이 불가능한 직업군은 그에 대응하는 스킬이 부족해 다소 불리한 측면도 확인할 수 있었다.

<<뛰어난 색감의 그래픽, 다양한 꾸미기 아이템>>

블레이드앤소울의 그래픽은 첫 화면에 두 눈을 사로잡는 미려한 그래픽은 아니지만 동양적 색채가 묻어나는 특유의 색감을 느낄 수 있다. 향후 최적화를 통해 보다 다양한 옵션이 적용되면, 현재 보다 뛰어난 화면으로 게임을 즐길 수 있을 것으로 판단된다.

다양한 복장과 아이템은 첫 테스트임에도 상당한 퀄리티를 보여주었다. 특히 각각의 직업별 무기가 다양하게 등장했고 한눈에 알아볼 수 있는 캐릭터의 복장도 상당히 많이 존재하는 편이다. 블레이드앤소울의 방어구 시스템이 복장을 통해 적용되는 것이 아니기 때문에 방어구는 향후 캐시아이템 등으로도 활용될 수 있을 전망이다.



<<자신만의 다양한 스킬로 캐릭터의 다변화>>

현재 게임에 등장하는 직업이 4가지로 다소 부족해 보이는 느낌이 들지만, 그와 반대로 캐릭터별 특화 시스템은 다양하게 활용될 수 있을 것으로 보인다. 직업별 공통된 특징은 가지고 있지만 다양한 스킬 세팅을 통해 솔로잉, 파티 전투, PvP 등으로 캐릭터를 세분화 할 수 있다. 물론 스킬의 리셋은 자유롭게 가능하지만, 다소 비싼 게임머니를 소비해야 하기 때문에 한 가지에 특화된 캐릭터를 만들거나 자신만의 캐릭터 방향성을 잡아 나가는 것이 좋다.

<<블레이드앤소울의 미래는?>>

첫 번째 비공개 테스트를 통해 확인된 블레이드앤소울은 파티 전투의 재미를 느낄 수 있는 게임이었다. 20레벨 이전까지는 일반적인 MMORPG와 크게 차이가 없지만, 본격적인 던전과 보스전이 진행되면 엔씨소프트가 가지고 있는 색다른 전투 시스템의 재미를 느낄 수 있었다.

다만 4명으로 파티를 이뤄 플레이를 진행해야 하기 때문에 한명 한명의 몰입도가 강했던 장점도 있지만 솔로 플레이 위주나 역할 분담이 익숙하지 않은 게이머들은 다소 어려움을 느낄 가능성도 있다. 또한 갈수록 던전이나 보스전의 난이도가 높아지기 때문에 직업별 이해도나 플레이 스킬이 부족하면 미션의 공략 자체가 불가능한 상황으로 이어질 수 있는 문제도 있다.



이처럼 블레이드앤소울은 게임을 진행해 나갈수록 정교한 컨트롤이 필요해 다소 높은 연령대의 게이머나, 간편한 게임을 좋아하는 게이머들은 갈수록 어려움을 느낄 가능성도 존재한다. 게임의 초반 진입장벽은 높지 않지만 이후 컨트롤로 인한 장벽이 존재할 가능성도 있다는 것.

하지만 블레이드앤소울은 액션성을 즐기기 좋아하는 하드코어 게이머와 MMORPG를 즐기는 게이머라면 매력을 느끼기에 충분한 핵심 콘텐츠와 발전성을 가진 게임이다. 액션이면 액션, 연출이면 연출, 기존에 등장했던 MMORPG의 재미에 새로운 시스템을 버무려낸 엔씨소프트의 노하우가 그대로 녹아 있기 때문이다.

오는 8월로 예정되어 있는 블레이드앤소울의 두 번째 비공개 테스트에서는 어떤 콘텐츠와 가능성을 보여줄지 기대해 본다.

최호경 게임동아 기자 (neoncp@gamedonga.co.kr)



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