웹게임 열풍, 새로운 가능성인가 일시적 거품인가

입력 2010-04-05 17:57:01
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지속적인 성장 가운데 웹게임 주도권 위한 행보 요구돼
우리나라에 웹게임이 정식적으로 선보여진지도 어느덧 3년이 다되어가고 있다. 게임물등급위원회가 심의를 받지 않고 서비스를 진행하던 유럽산 웹게임들을 차단하고 '칠용전설' '부족전쟁' 등의 게임들이 심의를 거쳐 서비스를 시작했을 때만 해도 지금과 같은 웹게임 시장의 빠른 성장세를 예상한 사람들은 많지 않았을 것이다.

그러나 짧은 시간 동안 웹게임 시장의 변화되고 있는 모습을 보면 열풍을 넘어 광풍이라고 불려도 좋을 정도다. 중국에서 만들어진 게임들이 중소기업들을 통해 지금 이 시간에도 해일과 같이 밀려오고 있으며, 그 동안 웹게임 시장에서 한 발 물러서 지켜보고 있던 대형 포털 역시 신작들을 앞다퉈 선보이며 그 열기를 부채질하고 있다.

그 열기가 일시적인 것인지 새로운 시장의 장이 열린 것인지에 대한 의견은 분분하지만 한 가지 확실한 점은, 이제 웹게임을 빼놓고는 온라인게임에 대해 논하기 어려워졌다는 점이다.

가장 먼저 웹게임 전선에 뛰어들은 더파이브인터렉티브를 비롯, 다수의 중소기업들이 손쉽게 수익을 얻을 수 있는 해외의 웹게임들을 수입해 서비스하며 재미를 보자, 뒤이어 넥슨이나 엔씨소프트, 한게임, 엠게임 등의 대형 포털들 역시 뒤늦게 '선전포고'를 하며 올해 3배 이상 성장할 것으로 보이는 웹게임 시장을 대처한 행보를 시작하고 있다.

엔씨소프트에서 서비스 중인 '무림제국'은 대단한 광고나 이벤트 없이도 1만 명의 동시접속자와 평균 매출 월 3억 원의 매출을 올리며 숨은 효자로 거듭나고 있고, NHN이 지난달 진행됐던 신작발표회에서 2종의 웹게임을 선보인 점은 더 이상 웹게임이 대작 게임들의 들러리가 아니라는 점을 잘 증명해주고 있다.

현재 국내에 출시됐거나 출시 예정작은 대략 50여개 불과 몇 년 사이에 너무나도 많은 웹게임이 시장에 범람하고 있다. 덕분에 과연 지금 웹게임 개발을 해야 하는가? 너무 늦은 것은 아닌가? 를 고민하는 게임업체들이 많다. 더 이상 시장에 진입할 여지가 없어 보이기도 하기 때문이다.



그런데 과연 웹게임 시장은 포화 상태일까? 현 상황만 본다면 지금 웹게임을 개발하거나 서비스를 하는 것은 왠지 너무 늦어 보인다. 실제로 많은 게임업체의 퍼블리셔들도 이제 웹게임의 호황은 끝났다고 보는 담당자들도 많다.

하지만 과연 웹게임의 호황은 지금일 끝일까? 실제 웹게임을 개발하고 서비스하는 업체들의 의견은 또 다르다. 여전히 웹게임의 시장 확대는 무궁무진 하다는 것이다. 또한 단순히 웹게임의 시장을 국내에만 둘게 아니라 글로벌 적으로 둔다면 웹게임 개발을 포기 할 수 없다는 것이 이들의 주장이다.

우선 첫 번째 이유는 바로 시장 마켓의 규모다. 그동안 국내 게임 산업의 견인차 역할을 했던 MMORPG같은 온라인 게임의 주 고객은 게임을 즐겨 본적이 있는 사람들이다. 그러나 웹게임은 인터넷을 사용하는 모든 사람들을 시장 마켓으로 보고 있다. 그렇기 때문에 국내뿐만 아니라 글로버 적으로도 현재의 웹게임 시장은 걸음마 단계라는게 이들의 주장이다.

실제로 현재 글로벌적으로 웹게임을 즐기는 인구는 매년 50%이상씩 증가하고 있으며 작년 한해 발생된 웹게임 시장 규모는 무려 13조나 됐다. 그리고 올해는 약 87%정도 더 성장 할 것으로 전문가들은 예측하고 있다.



두 번째 이유는 스마트폰의 활성화다. 인터넷과 모바일의 자연스러운 연계는 웹게임 시장 확대를 가속 시킬 수 있다. 현재 국내에서 판매된 스마트폰은 약 100만대. 향후 10년 안에 대부분의 사용자들이 스마트폰을 사용할 것이라는게 전문가들의 예측이다. 지금 나와있는 스마트폰만 하더라도 들고 다니는 PC라 해도 과언이 아닐 정도로 다양한 기능을 제공하고 있다. 덕분에 지금도 스마트폰으로 웹게임을 즐기는 사용자들이 조금씩 늘어나고 있으며 이 수는 더욱 증가할 것으로 보여지고 있다.

세 번째로는 제대로된 웹게임이 아직 국내에서 개발 되지 않았다는 점이다. 현재 서비스 되는 대부분의 게임들은 대부분 중국 웹게임들이다. 재미있는 점은 이들 게임들이 유럽이나 미국에서 서비스 되는 유명 웹게임의 짝퉁형태라는 것. 즉 지금 국내에 서비스 되는 많은 웹게임들은 그냥 중국의 게임을 들여와 시장 흉내만 내고 있을 뿐 아직 '리니지'나 '바람의 나라' '아이온' '던전앤파이터' 같은 한국 시장에 맞는 제대로 된 웹게임은 등장 하지 않고 있다.

전문가들은 이와 같은 이유로 본격적으로 국내 웹게임 개발 시스템을 준비해야 한다고 말하고 있다. 현재 서비스되고 있는 웹게임들이 대부분 영토전 정도만을 구현하고 있는 제한적인 모습인 만큼 앞으로의 웹게임의 발전성은 무궁무진하며, 웹게임이 우리나라에서 자랑하는 많은 유명 온라인게임들의 특성과 결합돼 그 시스템이나 장르가 확장됐을 때 시너지 효과를 낼 수 있다는 것이다.



또한 게임 업체들의 웹게임 시장으로의 적극적인 도전과 이를 뒷받침할 정부의 지원이 필요하며, 이를 통해 새로운 방식의 웹게임들의 대중화에 성공한다면 우리는 웹게임에서도 글로벌 주도권을 잡을 수 있을 것으로 예상하고 있다.

게임업계의 한 관계자는 "비슷한 종류와 주제를 가진 게임들이 한꺼번에 쏟아지며 일시적으로 혼란스러운 모습을 보이긴 했지만, 아직 우리나라의 웹게임 시장은 이제 탄생기를 벗어난 수준"이라며 "웹게임 시장을 우리의 주도로 바꾸기 위해 지금 서비스되고 있는 웹게임의 기술에 우리의 기술력과 콘텐츠를 더해 더욱 다양한 재미를 만들어 내기 위한 국내 게임업체들의 노력이 절실하다"고 말했다.

김형근 게임동아 기자 (noarose@gamedonga.co.kr)



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