<MMORPG 개발의 경험과 반성, 그리고 도전>이라는 제목으로 실시된 이번 송대표의 강연에서는 송대표가 생각하는 MMORPG의 새로운 방향성과 현재 개발 중이 아키에이지에 대한 이야기를 들을 수 있었다.
송대표는 <MMORPG의 단어 구성 중, 게임은 포기해도 메시블리(Massively)는 포기 못 한다>는 김학규 IMC게임즈 대표의 말을 빌어 자신의 MMORPG 철학에 관해 입을 열었다. MMORPG의 발전은 모든 이들이 함께 게임을 즐기는 환경을 보다 쾌적하게 만들기 위해 실시된 것이라는 주장이었다.
실제로 그는 아이템의 현금거래를 차단시켰던 아이템 귀속 시스템과 사냥터 독점을 막기 위한 인스턴스 던전 개념, 비논리적 상황을 무시할 수 있도록 한 스토리 텔링 등의 사례를 들며 다양한 요소들이 MMORPG의 편의성을 확보했다고 평가했다.
하지만 송재경 대표는 MMORPG가 나가야 할 길을 저해하는 요소를 개선하고 나니 온라인게임이 발전하기는 커녕 비디오게임을 닮아가고 있는 현 상황을 지적하기도 했다. 온라인게임과 비디오게임의 지향점은 전혀 다름에도 온라인게임이 비디오게임을 따라가는 것은 문제가 있다는 것이다.
송대표는 <MMORPG는 솔로잉보다는 자연스럽게 유발되는 파티 플레이를 지향해야한다.>는 자신의 철학을 밝혔다.
"그러기 위해서는 현실 세계와 MMORPG는 서로 닮은꼴이 되어야합니다. 게임을 통해 세상을 반영하는 거죠"라며, " 때문에 MMORPG에는 예측불허한 요소가 있어야 하며, 게임에는 이러한 요소를 장려하는 디자인이 갖춰져야 한다"고 첨언했다.
그는 현재 개발 중인 아키에이지에 이러한 요소를 도입하기 위해 노력 중이라며 강연을 이어갔다. 개발자가 미리 결말을 정해두지 않고 게이머들에 의해 결말이 정해질 수 있도록 하우징, 나무심기, 해상전, 공성전 등의 콘텐츠가 그런 노력의 결과물이라는 것이다.
"이러한 요소를 그냥 늘어놓으면 게이머들은 오히려 무엇을 해야 하는지를 모릅니다. 이런 행동을 유도할 수 있는 퀘스트, 세계관, 캐릭터 같은 <당의정>이 필요하죠"
하지만 송대표는 <당의정>에만 치중하게 되면 게임의 내실이 부실해지는 부작용을 낳을 수 있다며, 게임의 핵심이 되는 엔드 콘텐츠부터 개발하는 것이 우선돼야 한다고 강조했다. 아키에이지의 함대전이나 공성전, 하우징 같은 콘텐츠가 먼저 공개된 것은 이러한 이유 때문이었다.
송재경 대표는 아키에이지의 자유도를 얼마나 충실히 구현할 것인가에 대한 다짐으로 한 시간 정도 진행된 강연을 마무리했다.
"게임의 자유도를 뷔페라 한다면 가이드 된 콘텐츠는 코스요리라 할 수 있습니다. 너무나 다른 성향을 띄고 있는 이 둘 사이의 밸런스를 잡는 것은 쉬운 일이 아니죠. 현재는 이러한 밸런스가 많이 부족하지만 앞으로 계속 노력해서 이를 수정 보완하도록 할 것입니다"
김한준 게임동아 기자 (endoflife81@gamedonga.co.kr)