중국 게임 이제 ''짝퉁''이라 무시하기엔 너무 컸다

입력 2010-07-30 17:46:45
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한국 온라인게임을 위협하는 중국 온라인게임 시장
'짝퉁'의 천국, 저작권 보호의 개념이 없는 나라, 창의력이 부족한 나라 그렇기에 아무리 노력해도 국내 온라인 게임의 기술력을 앞설수는 없다고 평가 되던 나라가 중국이다.

실제로 그동안 중국 게임 온라인 시장의 평가는 위의 말들과 큰 차이를 보이지 않았다. 위메이드의 미르의 전설2 소송 부터 시작해서 최근 '뮤X'사태까지 심지어 한때 중국 온라인 게임 시장을 뒤흔들던 완미세계나 한동안 중국 온라인 게임 시장에서 큰 인기를 끌던 슈퍼댄스등도 국내의 모 게임들과 판박이라는 말을 들어 왔었다.

하지만 최근 들어 중국에서 연이어 발표한 온라인 게임들은 예상을 뛰어 넘는 모습을 보여 주곤 했다. 작년에 국내에 들어와 큰 관심을 받은 주선 온라인을 비롯해 최근에 국내에서 좋은 호응을 얻고 있는 심선 온라인, 순간 동접으로는 최고인 동접 265만이라는 말도 안되는 수치를 보여준 넷이즈의 몽환서유 등은 그동안 단순히 짝퉁이라고 무시했던 중국의 모습과는 많은 차이를 보여주고 있다.

더 나아가 이번 7월29일부터 중국 상해에서 진행한 차이나 조이에서 보여준 게임들은 더욱 발전 된 모습을 선보여 관계자들을 놀라게 했다.

특히 넷이즈에서 공개한 천녀유혼이나 천하, 완미시공의 소오강호, 항룡지검등은 국내 유명게임과 비교해 기술력이 결코 떨어져 보이지 않았다.

물론 세계적으로 인기를 얻은 월드오브워크래프트 국내 정상의 게임인 아이온 등의 앞선 기술 중 일부를 차용한 모습도 보였지만 예전처럼 판박이라고 할만큼 완전히 똑같은 게임은 더 이상 찾아 보기 어려웠다.

놀라운 점은 그들이 발전시킨 물리엔진이다. 불과 2년 전만 하더라도 어색한 액션 지루한 움직임 등으로 국내는 물론 해외에서도 중국 온라인 게임에 대해서는 일단 3류 정도로 평가 절하했었다. 하지만 지금 공개된 게임들은 너무나 자연스러운 움직임과 짜임새있는 스토리 등으로 신선한 모습을 보이고 있다. 특히 다양한 퀘스트 시스템과 스토리 라인 그리고 사용자들을 위한 편의성 높은 인터페이스등은 오히려 국내보다 나은 모습을 보여주기도 했다.



이번 차이나조이를 방문한 국내 N사의 한 개발자도 "그동안 언론등에서 항상 중국 짝퉁 게임등등을 언급해서 상당히 중국 게임을 낮게 봤었다. 그러나 지금 공개한 게임들을 보니 심각할 정도로 위기감이 느껴진다"라고 말하기도 했다.

<풍부한 콘텐츠를 보유한 중국>

중국이 국내의 게임들보다 개발하기에 더 유리한 점을 들자면 바로 국내보다 더 다양한 콘텐츠 양이라 할 수 있다.

수많은 외세의 침탈 혹은 외세에 꼬리를 친 매국노들의 앞장선 충성심으로 사라진 국내의 역사서들에 비해 중국은 다양한 역사서들이 전래 되었다. 많이 알려진 삼국지는 물론이거니와 사기나 북연서등의 역사서는 물론 봉신연의나 서유기 난릉왕등 다양하고 풍부한 콘텐츠들이 전래 되어 왔다.

몇년 전만 하더라도 중국 온라인 게임의 배경은 북구신화 혹은 한국에서 퓨전으로 만든 배경과 흡사한 형태의 스토리를 주로 배경 시나리오로 사용 했었다. 하지만 최근 공개된 게임들은 물론 이번 차이나 조이에서 공개된 게임들은 과거와 사뭇 다른 모습을 보이고 있다.

이미 동시접속 50만을 달성한 심선의 경우 봉신연의를 배경으로 삼고 있다. 또한 이번 차이나 조이에서 공개 된 대부분의 게임들이 중국의 역사적 배경을 스토리의 기본라인으로 두고 있다. 넷이즈의 차세대 주력 게임인 대단무쌍은 수 당 교체기의 혼란스럽던 중국을 배경으로 두고 있으며 2d 게임인 천녀유혼 같은 경우는 중국의 기괴한 이야기인 산해경등을 배경으로 했다.

넷이즈의 한관계자는 "과거와는 다르게 최근 중국 게임들은 역사적 배경을 담는 경우가 많아졌다. 사실 따지고 보면 중국만큼 재미있고 다양한 역사와 이야기 그리고 전설을 보유한 나라도 드물다고 할 수 있겠다. 이런 점들이 북구신화의 판타지 배경이 주류인 유럽과 북미등에서 신선하게 생각하는것 같다"고 말했다.



<다양한 장르가 공존>

국내 온라인 게임의 특징중 하나는 시류에 너무 자주 흔들린다는 점이다. 물론 중국 역시 국내와 비슷한 모습을 보이곤 한다. 그러나 워낙 다양한 플레이어들과 개발사 덕분에 중국 온라인 게임은 다양한 장르가 공존 하고 있다.

아마도 현재 국내에서 2d 게임을 개발하는 회사는 거의 없다고 볼 수 있다. 하지만 중국은 아직도 2d 게임이 버젓히 신작 게임으로 시장에 공개된다.

물론 이 2d 게임을 즐기는 중국 플레이어도 적지 않다. 이뿐만이 아니다. 이미국 내에서는 더 이상 개발하기 꺼려하는 댄스 게임도 이번 차이나 조이에 무려 3종 이상이 공개 됐다. 캐쥬얼 장르도 마찬가지다. 이번 샨다에서 주력으로 내세운 게임중 하나가 레이싱 게임이었다. 이미 국내에서는 더 이상 도전 하지 않는 장르다.

이런 다양성은 더 많은 가능성을 제시한다. 이렇게 중국 온라인 게임 시장은 다양한 장르를 통해 꾸준히 발전 되어 왔다.

<눈물 겨운 중국 정부의 지원>

현재 중국에서 크게 각광받고 있는 온라인 게임. 하지만 한때 중국 온라인 게임은 중국에서 마약과 동급으로 취급 되어 사회의 지탄을 받은 적도 있다. 하지만 지금은 정부와 개발사들의 꾸준한 정화 노력으로 중국의 핵심 사업중 하나도 크게 떠오르고 있다.

국내처럼 단순히 무슨 문제가 있으니 법을 제정 해야 한다고 말만 하는게 아닌 정부가 정확하게 사회 분위기를 분석하고 명분을 만들 수 있도록 게임사들에게 가이드 라인을 제시 하고 있다. 뿐만 아니라 시 단위로 신규 개발사들이 꾸준히 게임을 개발 할 수 있도록 다양한 지원을 아끼지 않는다. 이미 중소규모 개발사가 더 이상 게임을 개발하기 힘든 국내하고는 사뭇 다른 분위기다.

지금 공개 된 중국 온라인 게임들에 서서히 중국 역사 문화가 스며 들기 시작했다. 그리고 이 문화가 깃든 게임들이 국내 뿐만 아니라 북미 유럽 등지로 조금씩 서비스 되고 있다.

몇년 전에 중국 정부가 게임사들에게 제시한 녹색 게임 문화 혁명의 결과물들이 조금씩 등장하고 있는 셈이다. 이를 통해 중국은 온라인 게임을 문화 전파사로 사용할 예정이라 한다. 게임 서비스에 대한 확실한 명분과 거대한 수익 창출이라는 두가지 토끼를 거머 쥐는 셈이다. 또한 얄미울 정도로 자국 게임 보호를 위해 다양한 방식으로 해외 게임들을 압박한다.

최근 블리자드의 월드오브워크래프트가 그러하고 판호라는 서비스를 할 수 있는 허가권이 국내 온라인 게임에 잘 나오지 않는다는 점들은 이런 중국 게임 보호에 앞장서는 중국 정부의 의지를 충분히 실감 할 수 있다. 덕분에 지금 온갖 중국 온라인 게임 차트에 국내 게임들은 서서히 사라져 가고 있다.

<동등한 경쟁자로 인식하고 경계해야>

이제 더 이상 중국은 3류 짝퉁 게임 개발 국가가 아니다. 국내에서 10여년이 넘게 쌓아온 온라인 게임 기술의 노하우를 정말 짧은 시간에 습득햇고 지금도 무서울 정도로 국내 게임 개발력을 따라 오고 있다.

그것에 비해 국내 게임 시장은 다양한 암초군에 걸려 앞으로 나가기가 어려운 상황이다. 나쁘게만 보려 하는 사회의 시선, 점점 개발하기 어려운 중소 개발사들의 자금 부족현상, 수출효자라고 말은 하지만 여전히 찬밥 대우를 하고 있는 정부의 정책과 너무나 부족한 지원등은 빨리 바뀌어야 하는 부분 중 하나라 할 수 있다.

국내에도 아직 소실 되지 않은 다양한 콘텐츠들이 존재 한다. 황당하지만 호쾌한 한단고기의 이야기들, 치우천황과 배달국 이야기, 홍길동과 일지매, 중국 북부를 질타하고 수나라를 무너트린 고구려의 이야기들은 아직 우리가 제대로 활용 하지 못한 우리만의 소재들이다.

이번 차이나조이를 방문한 A사의 K대표는 "아직은 우리 기술이 세계 제일이다. 눈에 보이진 않지만 게임에 대한 명분을 고민하는 산업인들도 적지 않다. 그리고 발전하는 중국 아니 온라인 게임 시장에 관심을 보이기 시작하는 해이 다른 국가들을 이미 경계하고 준비 하는 산업인들도 많다. 지금은 사회의 불편 어린 시선과 다양한 암초군들이 존재 하지만 결국에 이 모든 난관을 다 헤처 나갈 것으로 생각한다"며 아직은 밝은 전망의 국내 게임산업을 이야기 했다.

정동범 게임동아 기자 (blackbird@gamedonga.co.kr)



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