“수동 전투·전략의 재미”…1000억 클럽 시동

입력 2023-03-08 10:00:00
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글로벌 출시를 앞둔 컴투스 ‘서머너즈 워: 크로니클’ 대표 이미지(위)와 지난 달 열린 ‘타이페이 게임쇼 2023’에서 크로니클을 즐기고 있는 관람객들. 사진제공|컴투스

컴투스, 글로벌 본격 공략…‘서머너즈 워: 크로니클’ 9일 출시

‘서머너즈 워’ IP로 성공기대감↑
탄탄한 스토리·다양한 전략 눈길
북미·유럽 등 서구권 기대감 높아
7월 P2O 적용…엑스플라에 온보딩
컴투스가 또 하나의 연매출 1000억 원 이상 글로벌 빅히트 타이틀 만들기에 시동을 건다. 컴투스는 소환형 역할수행게임(RPG) ‘서머너즈 워: 크로니클’을 9일 글로벌 출시한다. 강력한 지적재산권(IP)에 차별화 된 게임성을 더해 유럽과 남미, 아시아 등 170여 개국으로 서비스 지역을 확대하고, 세계 시장 공략을 본격화한다는 방침이다. 크로니클은 모바일과 PC에서 서비스되며 영어와 독일어, 프랑스어, 일본어, 중국어, 태국어 등 총 14개 언어를 지원한다.


●‘서머너즈 워’ IP 파워

크로니클은 해외, 특히 유럽 등 서구권에서의 성공 기대감이 높다. 그 이유는 ‘서머너즈 워 IP 파워’에 있다. 약 9년 동안 글로벌 서비스를 진행한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 달성한 전 세계 다운로드 수는 1억8000만 건에 달한다. 지난해 10월 글로벌 매출 3조 원 돌파 성과 발표 당시 공개된 누적 해외 매출만 무려 2조7150억 원이다. 전체 매출의 약 90%다. 그 가운데 북미와 유럽 지역은 약 53%의 비중을 차지한다. 절반 이상의 매출이 북미와 유럽에서 나온 셈이다.

실제 서구권 유저들의 서머너즈 워 사랑은 각별하다. ‘서머너즈 워 유럽 투어’가 대표적 예다. ‘서머너즈 워 유럽 투어 2022’의 경우 코로나19로 인해 3년 만에 개최됐음에도 독일 베를린과 뮌헨, 쾰른, 프랑스 파리, 네덜란드 암스테르담 등 여러 지역에 걸쳐 수백 명의 팬들이 모였다. 티켓은 참가자 모집을 시작하자마자 순식간에 매진됐고, 누적 참가자 수 500명을 기록하는 등 뜨거운 반응을 얻었다.

서머너즈 워 e스포츠의 인기도 뜨겁다. 지난 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2022’의 참가자 수는 6만 명에 달한다. 코로나19로 인해 3년 만에 오프라인으로 개최된 유럽컵과 아메리카컵 현장에는 수백 명의 관객들이 몰려들었다. 서울 상암에서 개최된 SWC 2022 파이널에도 수많은 해외 팬들이 경기를 보기 위해 방문했다.


●독특한 게임성도 눈길

크로니클만의 독특한 게임성도 흥행 기대감을 높이는 요소다. 크로니클은 앞서 출시된 한국과 북미에서 서머너즈 워의 흥행 요인인 전략 전술과 덱 구성의 재미를 장르에 잘 녹여냈다는 평을 받았다. 다양한 속성 및 스킬의 소환수를 상대에 따라 전략적으로 활용하는 서머너즈 워 플레이 방식을 고스란히 계승한 것이 주효했다. 이는 다른 게임과 구분되는 크로니클만의 차별점인 동시에 서머너즈 워에 익숙한 팬들에게 어필할 수 있는 핵심 요소이기도 하다.

수동으로 진행해야 하는 전투와 던전 공략, 탄탄한 스토리 등은 서구권에서 선호하는 콘솔 싱글 플레이 게임 특징과 맞닿아 있다. 실제 유럽 유저들과 비슷한 성향을 지닌 북미 유저들은 대부분 자동보다는 수동 전투를 선호했으며, 아레나같은 경쟁 콘텐츠보다도 성장의 길 등 캐릭터 성장 및 스토리 콘텐츠를 더 많이 플레이했다. 컴투스는 깊이 있는 콘텐츠와 플레이 맛을 살린 크로니클 특유의 게임성이 서구권을 포함한 글로벌 게이머들에게 인기를 얻을 것으로 기대하고 있다.

컴투스는 올해 연매출 1조 원을 목표로 하고 있다. 그 첫 단추가 크로니클을 1000억 매출 클럽 라인업에 올려놓는 것이다. 현재 한국과 미국, 캐나다 3개국에 서비스 중인 크로니클의 월 매출은 50억 원 안팎이다. 세계 전역으로 서비스가 확장되면 연매출 1000억 원 목표는 충분히 달성 가능할 것으로 보인다.

한편, 컴투스는 7월 크로니클에 P2O(Play to Own) 시스템을 적용하고, 엑스플라(XPLA)에 온보딩할 계획이다. 게임이 세계 전역에 성공적으로 안착한 이후 블록체인 기술을 접목해 게임 내 활동으로 발생한 가치를 이용자가 함께 소유하는 P2O게임으로 글로벌 시장을 공략한다는 방침이다.

김명근 기자 dionys@donga.com 기자의 다른기사 더보기




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