'스타크래프트2' 흥행 논란 아직은 시기상조

입력 2010-08-02 19:03:47
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저작권-PC방 과금제 문제 해결 필요성
전 세계적으로 많은 관심과 기대속에 스타크래프트2가 지난 27일 국내에서 오픈베타 서비스를 시작했다.

북미, 유럽과 달리 국내에서는 게임의 패키지 판매가 이뤄지지 않아 약 2주간 아무런 제약 없이 게임을 즐길 수 있는 오픈베타가 진행된다. 특히 국내에서는 전작 스타크래프트가 600만장 이상 판매되고 e스포츠 리그가 진행되는 등 이례적인 기록을 만들며 전세계 어느 국가보다 후속작 스타크래프트2에 대한 기대와 관심도는 더욱 높을 수밖에 없었다.

그렇다보니 게임이 발매된지 이틀 만에 게임의 성공여부에 대한 평가들이 나오기 시작했으며, 미래에 대한 전망까지 이뤄지기 시작했다. 과거 온라인게임 리니지나 아이온 등의 많은 기대를 받았던 게임들이 서비스를 시작하자마자 폭발적인 인기를 누리며 엄청난 동시접속자를 기록한 바 있기 때문에 스타크래프트2에 더욱 기대와 관심을 가지고 지켜본 것이다. 또한 PC방 수치역시 과거 인기게임을 평가하는 어느 정도의 수단이 되었기에 스타크래프트2의 PC방 이용시간에도 많은 관심을 보이고 있는 상황.

하지만 스타크래프트2는 조금 다른 시각으로 바라볼 필요성이 있다. 물론 스타크래프트2가 패키지로 판매되지 않고 온라인으로 다운로드를 받아 구매하는 형태로 서비스가 진행되기 때문에 국내 온라인게임과 비슷한 기준으로 평가될 수 있겠지만 현재 스타크래프트2의 게임성과 초기 서비스는 온라인게임과 조금 다를 수 있다.

일반적인 온라인게임들은 다른 게이머들과 거래나 다양한 상호작용을 통해 게임을 플레이 하게 된다. 물론 파티플레이는 말할 것도 없겠지만 혼자서 플레이를 하는 경우에도 다른 게이머들은 게임을 플레이하는데 필수적인 요소가 된다.

과거의 스타크래프트와 스타크래프트2는 배틀넷으로 다른 게이머들과 대결을 펼치는 것이 향후 게임의 기본적인 형태이지만 현재 발매된 스타크래프트2는 캠페인모드(싱글플레이)가 강화되어 전작과 신작의 시나리오 및 향후 발매될 두개의 확장팩을 이어주는 역할을 한다.

때문에 현재 배틀넷을 통해 스타크래프트2의 멀티플레이를 즐기는 게이머도 많이 있지만 게임이 발매된 초기에는 싱글플레이에 더욱 많은 집중을 하게 되는 것이 일반적이다. 게다가 지난 베타테스트에 참여한 게이머들은 배틀넷을 통한 멀티플레이는 즐겨보았지만 캠페인모드는 처음 공개되는 것이기에 이에 집중할 수밖에 없다.

또한 스타크래프트2의 캠페인모드는 약 15~20시간의 플레이 타임을 가지고 있지만 게임 내의 다양한 요소들을 즐겨보기 위해서는 더욱 많은 플레이 시간을 필요로 한다. 때문에 현재 많은 게이머들이 PC방에서 스타크래프트2를 즐기는 것보다는 집에서 게임을 다운로드 받아 즐기고 있는 것이 일반적이다. 게다가 최근 PC방 과금제 문제로 인해 PC방연합과의 의견대립 상황에 있어 많은 PC방에 게임이 설치되어 있지 않은데, 게임의 클라이언트가 약 8기가바이트에 육박해 게이머들이 PC방에서 게임을 즐기기는 쉽지 않은 상황이다. 때문에 과거 기대를 받던 온라인게임들과 달리 PC방에서 폭발적인 수치를 기록하지 못할 가능성도 존재한다.

과거 오보로 밝혀지긴 했지만 해외의 한 게임웹진에서 1억$의 개발비가 소요되었다고 기사화 한 적이 있는데, 게임의 발매일에 북미와 유럽에서 게임이 판매된 수치가 180만장에 달해 이미 블리자드는 1억$ 이상의 매출을 기록했다. 이 수치에는 오픈베타를 진행하고 있는 한국과 대만의 수치는 빠져있어 향후 추가적인 국가에서 게임의 판매가 진행된다면 보다 큰 수치를 기록할 것으로 예상되고 있다.

다만 현재 국내에서는 스타크래프트2에 대한 여러 가지 논란이 발생하고 있는 것은 위에서 설명한 이유 외에도 이제 하나의 문화로 자리잡은 스타크래프트와 관련된 사회적인 이슈들이 깔끔하게 해결되지 않았기 때문이다.

아직 한국e스포츠협회와의 지적재산권 분쟁에서 최종적인 합의가 도출되지 않았으며, PC방 과금제로 인해 PC방에 게임의 설치가 빠르게 진행되지 않은 것이다. 이외에도 게이머들은 한국에서만 패키지가 판매되지 않는다며 아쉬움을 토로하고 있다.

국내의 한 게임 관계자는 "전작이 한국에서 폭발적인 판매고와 문화로 형성된 만큼 한국에서 스타크래프트2에 대한 기대와 관심이 높은 것은 어찌 보면 당연한 일이다"라며 "하지만 아직은 게임의 오픈베타이기 때문에 패키지가 판매되는 다른 국가와 같은 기준으로 평가하는 것은 무리가 있다. 다만 국내 인기 온라인게임이나 월드오브워크래프트와 비교했을 때와 비교했을 때 초반 분위기가 조용한 것은 사실이다"라고 이야기 했다.

또한 "하지만 아직 게임을 평가하는 것은 시기상조 일 것으로 생각된다. 게임에 대한 평가는 오픈베타가 종료되어 게이머들이 게임을 구매하거나 PC방에서 이용하기 시작하는 시기가 보다 정확할 것이다. 다만 과거와 같이 국내에서 스타크래프트2가 확실한 입지를 굳히기 위해서는 게임의 저작권 및 PC방 과금제와 같은 문제를 하루빨리 해결하는 것이 시급할 것이다"라고 설명했다.

최호경 게임동아 기자 (neoncp@gamedonga.co.kr)



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